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她或许并没有那么令人失望

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萨勒芬妮,一个大众情人式的超级巨星,为了预热她拳头甚至为她开通了各种社交媒体账号,从一开始的万众期待,到技能公布后的大失所望,这位2020年最后一位英雄仿佛完美诠释了何为流量明星。

外网一度将其评价为史上最令人失望的新英雄和最令人失望的伴生皮肤。

琴女Plus、轮椅妹妹的称号似乎完全将拳头半年来为她创造的热度盖了过去。

当我看完这个英雄技能的第一眼,我感觉就是,如果这是琴女的重做,而不是一个新英雄,那绝对是一致的好评。

有位伟人曾经说过,实践是检测真理的唯一标准。在我亲身上手玩过之后,我发现事情并不是我最初想象的那样。

先说结论吧:赛季末了,建议趁还没被砍太惨赶紧练起来冲波分拿卢仙炫彩。

不说废话直接开整。

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老规矩,每个技能我都会附上官方技能说明和我总结的实际技能说明,建议大家以我为准。

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被动-星光漫射

回响:萨勒芬妮的每施放两个基础技能,第三个基础技能就会无消耗地自动施放第二次。

和音:萨勒芬妮的技能会生成音符。当队友在她身边时,每个队友都会在她施放技能时获得额外的音符,每个队友最多可以获得4个音符(最多20个音符)。

当拥有音符时,萨勒芬妮的下一次普攻会消耗所有音符并造成额外魔法伤害。每个音符都会提升萨勒芬妮25攻击距离,并造成5-20(随等级提升)+0.075AP魔法伤害。

每个额外的音符仅造成上一个音符伤害的95%,音符对小兵造成300%伤害且没有伤害衰减。

详细解读:

每施放一次技能,萨勒芬妮的技能图标都会变色,依次为蓝→粉→金,当技能图标变为金色时,下一个技能即为双重施法。

且血条下方有特殊进度条提示。

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虽然可以通过闪现使回音技能改变发射位置,但时机难以把握,非训练模式请勿轻易尝试。

没有队友时,萨勒芬妮最多可以获得4个音符,音符的持续时间为6秒。

攻击眼位、果实享受攻击距离加成,但不会消耗音符。

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Q-清籁穿云

冷却:10/8.75/7.5/6.25/5

消耗:65/70/75/80/85

萨勒芬妮向目标区域扔出一个会扩散的音波,造成55/65/75/85/95+0.55AP魔法伤害,音波的伤害会随着命中目标已损失生命值提升而提升,最多造成50%额外伤害(于25%生命值以下时造成最大伤害)。

详细解读:

音波有固定的0.5-1秒的飞行时间(0-900码),音波会先对目标中心区域造成伤害,并在0.5秒内扩散到全部目标区域。

该技能命中多个英雄可以一次性获得多个贡品效果。

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W-聚合心声

冷却:26/25/24/23/22

消耗:50/70/90/110/130

萨勒芬妮为用歌声鼓舞附近750码内的所有友方英雄,为她自己提供20%+0.04AP不断衰减的移动速度,为友军提供8%+0.016AP移动速度,并且为每人提供60-120(随等级提升)+0.3AP护盾值。移速加成和护盾持续2.5秒。

如果萨勒芬妮身上已有护盾,那么她会在2.5秒的延迟后,回复5%+0.0125AP已损失生命值。处于技能影响范围内的所有友方英雄也会获得治疗效果,且每有一个友方英雄,治疗效果就会提升100%。

详细解读:

双W提供的护盾和移速加成效果会叠加。

自身的获得的移速加成效果会在2.5秒内持续衰减,友军获得的移速加成效果不会衰减。

若触发治疗,即使队友没有获得护盾也可以得到治疗。实际治疗效果会以透明生命值的形式显示在白色护盾值之后。

救赎同理。

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E-增幅节拍

冷却:13/12/11/10/9

消耗:60/70/80/90/100

萨勒芬妮施放一道超远距离的音波,对一条直线上的敌人造成60+0.35AP魔法伤害和持续1秒的99%减速效果。

对已被减速的敌人会造成禁锢,对已被定身的敌人会造成眩晕。

对小兵造成60/70/80/90/100%伤害。

详细解读:

极限距离为1300码,音波命中极限距离敌人需要飞行1秒。

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R-炫音返场

冷却:160/140/120

消耗:100

在短暂的延迟(0.5秒)后,萨勒芬妮发射一道超远距离的直线音波,造成150+0.6AP魔法伤害和1.25/1.5/1.75秒魅惑效果。

每一个被命中的英雄(包括敌方和友方)都会延长R技能最多100%的有效距离。命中友方英雄时,被命中的友方英雄会获得满层的4个音符。

详细解读:

极限距离为1350码(略长于E技能),命中极限距离敌人需要1秒飞行时间。且该技能的判定范围很宽,即使只是擦边也判定命中。

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命中任意英雄后,会以命中英雄被命中时的位置延长R技能有效距离。即英雄被命中后使用位移技能或被强制位移,仍然以位移前的位置延长R技能有效距离。

每个英雄只受一次伤害和魅惑效果。

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推荐加点:

主Q副E,前3级什么时候点什么技能可以根据情况自行选择。最常见的点法是1级Q,2级E,3级W。

从技能上来看,萨勒芬妮是一个偏功能性的辅助英雄,有伤害、有控制还有护盾和回血,非常全面。虽然也可以走单人线打中单,但是被动的音符和W技能使得她在中单位的强度没有辅助位来的高。队友越多她就越强,只有团战才是能让她真正敞开歌喉的大舞台。

对线强度中等偏下,也就只能推推线、耗耗血这样子。

在没有足够的等级和减CD之前,真空期非常长,W一交反打能力几乎等于没有。

由于E、R这两个先手技能有效距离很长,但是弹道速度并不快,并且所有技能都有不同程度的延迟,这使得这个英雄需要一定的熟练度,只有精准的技能命中才能发挥这个英雄的威力。并不适合那些想混的人使用。


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萨勒芬妮是一个施法距离很长,兼顾伤害、护盾、回复和控制的英雄。

彗星配合短CD的Q技能,能极大提高poke能力,是最适合她的符文。

法力流系带增加回复能力。

超然可以方便我们快速堆满减CD。

萨勒芬妮的AP加成很高所以选择风暴聚集

副系选择精密系,点出气定神闲传说:欢欣

气定神闲让萨勒芬妮打团不需要被蓝量问题困扰,可以尽情地施放技能。

传说:欢欣则用于提升萨勒芬妮的拆塔和排眼效率,可以用于抢桶抢果子,同时帮助萨勒芬妮更好地触发被动的和音技能,避免因为攻速不够导致普攻打不不出来。

实在觉得没必要的话,换上砍倒也是可以的。

不选择艾黎是因为唯一能触发艾黎护盾能力的W技能CD很长,如果不能高效地触发艾黎的护盾效果,艾黎和彗星没有任何可比性。

冰川增幅是一个理论上契合但实际体验极其鸡肋的符文。

携带冰川增幅的目的无非是为了前期能够提高E技能命中率,同时使单E直接触发禁锢双E触发眩晕。萨勒芬妮本身攻击距离只有525码,下路双人路在不交E技能的前提下,最多只能提供6个音符,也就是最多675码攻击距离。

但是E技能却有足足1300码的有效距离,675码的距离即便没有减速,对方不交位移的话不论是单E还是双E都可以无压力命中,如此冰川增幅就失去了意义。

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出装方面,应选择窃法之刃+两红。

由于萨勒芬妮前期蓝量较为缺乏,且Q技能偷钱效率相较于其他英雄更高,所以窃法之刃是最适合的。

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核心装方面,我推荐香炉+冰仗+救赎。

我是一个非常偏爱圣杯的人,能出圣杯就坚决不出香炉,但是萨勒芬妮是一个出圣杯收益极低的英雄。由于萨勒芬妮的W是一个CD较长但提供大范围护盾和群体治疗的技能,香炉的收益就被成倍地放大了。

所以香炉就是毫无疑问的第一件大件。

在做出香炉之后,选择明朗之靴过度,就要为打团做准备了。

此时冰仗就是最好的选择,由于E技能的特殊性,冰仗这件装备是萨勒芬妮的必出装。原因的话就不赘述了,我只能说懂的都懂,不懂的说了也不懂。

第三件装备我选择救赎,是因为萨勒芬妮本身伤害不俗,她比较欠缺的是回复能力,救赎就能很好的弥补这点,同时也可以补满40%减CD。

按照现在版本的游戏节奏,一般救赎就是最后一件装备了,要是到这里游戏还没结束,就要根据游戏局势灵活选择最后一件装备了,我个人会比较喜欢补个卢登来增加输出。

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萨勒芬妮的技能非常简单,没有什么固定的操作连招,唯二的两个难点:

一是技能的命中;

二是回音的选择。

技能的命中只能通过不断进行游戏来提升,而回音技能的选择则可以分享传授。

被动的回音技能选择至关重要,一次关键的回音技能施放能够直接扭转战局(双重意义上的)。

对于回音技能的选择上,大部分玩家是存在误区的,并非先手就一定要双E,也并非对拼就一定要双Q。

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控制时间不变,以控制类型为变量,99%的减速和禁锢的差别基本只有能不能交位移技能,禁锢和眩晕的区别则是能不能攻击和施放技能。

在没有其他变量的情况下,不论是单E还是双E,最多都只能打出禁锢效果。对于没有位移的AD而言,单E的和双E其实并没有什么差别。

只要能确保其他技能命中,99%的减速效果上是等同于禁锢的。

既然效果是差不多的,那么把回音留给其他技能明显是更好的选择。

这里分享一个提高E技能命中率的小技巧:指东打西。

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先开启W技能加速,朝其中一个人扔出Q技能迷惑对手。对方会以为你的目标是Q指向的那个人,从而放松警惕。此时迅速扔出双E接A打向你真正的目标,对手即便有位移技能很难反应过来。

6级之后可以在这套连招中加入R技能,打出一套持续2秒左右的控制,非常适合配合打野gank。

同理,也可以用E迷惑对手再扔双Q接A消耗对手。

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据我观察,有相当多的人会在对拼时会无脑选择双Q。我推测,他们是认为,双W就是个小救赎而已,回血用的。对拼起来当然还是直接双Q来得简单粗暴好用。

然而事实正好相反,在均势对拼时,双W的效果要远远强于双Q。但大多数人只注意到了双W的小救赎效果,却忽略了双W提供的高额护盾。

以下为单人作战时,双W的治疗效果。

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而这是五人抱团时,双W的治疗效果。

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差距可谓是云泥之别。

由于W技能的强度是随着萨勒芬妮的法强、等级和周围队友数量的提升而提升的,与W技能等级基本无关。所以即便是5级Q也和1级W,对单个目标而言,在回音双重施法的效果上也是非常接近的。

双Q的伤害数值会略微比双W的护盾数值高一些,如若五人抱团,算上治疗效果双W在数值上则会碾压双Q。

五人抱团毕竟是理想环境,前期对线就两个人,双W治疗效果基本可以忽略不计。

虽然此时双Q在数值上仍然略高于双W,但双W有两大优势是双Q所不具备的。

稳定性:由于Q技能固定存在的延迟,使得双Q的伤害存在被规避的可能性,而双W则几乎不存在空掉的情况(要是这都能空建议直接抬走)。在对拼时一旦双Q中其中任何一个Q的伤害被躲掉了,这波对拼都会处于下风。

收益性:双Q和双W都作为对拼时制造血量差距的手段,但双Q的局限性就相对较大,实战中双Q基本只会打在一个英雄身上,双Q命中多个英雄的情况大多只存在于理想状态,但双W却能作用于750码范围内的所有队友包括自己,两者收益性的高低无需多言。

即便数值上存在差距,但只要队友能活下来哪怕只是多打出一次普攻,都能直接将两者数值上的差距扭转过来。

当然,也不是说双Q一无是处。

双Q的优势是在保证命中率的前提下,可以更快地集火掉一名敌方英雄,迅速造成战斗减员。亦可以利用其AOE特性卡经验升级等。

一句话总结就是:能迅速集火掉一个对手时用双Q,正常对拼用双W。


总结:

这是我在B站某视频底下看到的热评,我觉得总结得蛮到位的。拿出来和大家分享下。

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